Thể thao điện tửNodusfall – Khi HoYoverse bị tuyên án 'sao chép Elden Ring' từ một trailer chưa có một giây gameplay

Nodusfall – Khi HoYoverse bị tuyên án 'sao chép Elden Ring' từ một trailer chưa có một giây gameplay

Nodusfall là game nhập vai hành động mới của HoYoverse, bị cộng đồng tố cáo sao chép Elden Ring sau trailer đầu tiên. Trò chơi chưa có ngày phát hành, điểm khác biệt chính là cơ chế săn trùm hợp tác 4 người. Key facts: - HoYoverse công bố Nodusfall với phong cách dark fantasy thực tế, từ bỏ anime. - Trailer gây tranh cãi vì nhiều chi tiết giống Elden Ring, từ nhân vật đến bối cảnh. - Nodusfall hỗ trợ tối đa 4 người chơi cùng săn trùm, khác biệt với Elden Ring chủ yếu chơi đơn. - Hiện chưa có gameplay chính thức, mọi so sánh chỉ dựa trên hình ảnh tĩnh. Source: phân tích dựa trên dữ liệu công khai và thông tin từ trailer chính thức. Related Q&A: - Nodusfall có phải game esports không? Chưa có thông tin, cơ chế co-op PvE khó phù hợp thi đấu đối kháng. - HoYoverse có vi phạm bản quyền không? Hiện chỉ là ý kiến cộng đồng, chưa có khiếu nại pháp lý; cơ chế game thường không được bảo hộ. - Khi nào có gameplay? Chưa công bố.

Đêm mà trailer Nodusfall lên sóng, tôi mở hai tab trình duyệt song song: một tab phát lại video công bố của HoYoverse, tab còn lại là bình luận trực tiếp trên Reddit. Trong vòng chưa đầy 4 giờ, hàng trăm bài đăng so sánh ảnh tĩnh từ trailer với các nhân vật trong Elden Ring xuất hiện dày đặc. Có người đặt cạnh một nhân vật có cánh và nói rằng nó 'giống Malenia', có người chỉ vào người phụ nữ tóc trắng và gọi đó là 'bản sao Melina'. Lạnh lùng nhất là một comment chỉ vỏn vẹn ba từ: 'rip-off confirmed' – kèm theo một dấu tích màu xanh lam như thể đó là một phán quyết cuối cùng. Tôi không phản bác ngay, vì tôi đã học được rằng giọng nói của đám đông thường ồn ào nhất khi nó tự cho mình nhiều dữ liệu nhất. Nhưng tôi lại lật lại những con số, và tôi nhớ đến câu nói mà tôi vẫn luôn nhắc với chính mình: 'Số liệu không bao giờ nói dối; nó chỉ kiên nhẫn đứng nhìn bạn tự lừa mình.' Cộng đồng game thủ vừa tự lừa mình một lần nữa, không phải bằng số liệu sai, mà bằng việc từ chối nhìn vào những gì chưa từng xuất hiện: gameplay thực tế. Từ khi Elden Ring ra mắt vào tháng 2 năm 2026 và giành giải Game of the Year, ngành công nghiệp game chứng kiến một làn sóng chưa từng có: các nhà phát triển từ khắp nơi trên thế giới đổ xô vào thể loại soulslike – một nhánh con của thể loại nhập vai hành động, lấy cảm hứng từ Dark Souls của FromSoftware. Không khó để bắt gặp những tựa game mới sử dụng lối chiến đấu có độ khó cao, thiết kế thế giới u ám, và bầu không khí huyền bí đầy ám ảnh. HoYoverse – công ty Trung Quốc nổi tiếng với Genshin Impact và Honkai: Star Rail – bất ngờ công bố Nodusfall, một dự án hoàn toàn khác biệt: bỏ phong cách anime tươi sáng, chuyển sang dark fantasy đồ họa thực tế, và điểm nhấn là cơ chế săn trùm hợp tác lên đến bốn người chơi. Chính sự khác biệt này đã khiến Nodusfall trở thành tâm điểm chú ý, nhưng cũng chính nó châm ngòi cho cuộc tranh cãi dữ dội. Người chơi nhanh chóng chỉ ra những điểm tương đồng về mặt hình ảnh: một nhân vật có cánh khiến họ nhớ đến Malenia, một người phụ nữ tóc trắng gợi nhắc Melina, và những góc quay kiến trúc đổ nát gần như có thể đem ra ghép nối với Caelid hoặc Liurnia. Chưa đầy một tuần, hashtag #NoMoreRipOff đã trở thành xu hướng trên nhiều nền tảng. Nhưng đáng chú ý là, trong toàn bộ cuộc tranh luận, không có một đoạn gameplay chính thức nào của Nodusfall được công bố. Tất cả những gì cộng đồng có chỉ là một trailer khoảng ba phút, vài hình ảnh tĩnh, và rất nhiều cảm xúc. Nếu nhìn bằng con mắt của một người chuyên phân tích dữ liệu, tôi thấy ở đây một sự lặp lại hoàn hảo của một hiện tượng mà tôi đã chứng kiến nhiều lần trong làng thể thao điện tử: người ta phán xét một đội tuyển dựa trên kết quả một trận đấu giao hữu, hoặc đánh giá một tuyển thủ chỉ qua vài phút highlight đẹp mắt mà không cần biết đến chỉ số xG, tỷ lệ chuyền bóng hoặc quãng đường di chuyển. Trong bóng đá, tôi từng thấy một cầu thủ trẻ ghi bàn vào lưới đội yếu và lập tức được tung hô là 'Messi mới', chỉ để rồi mất hút sau ba mùa giải. Ngược lại, một trung vệ thầm lặng với tỷ lệ tắc bóng thành công 92% hiếm khi được nhắc đến. Cộng đồng game cũng vậy. Họ nhìn thấy hai hình ảnh giống nhau, họ gắn lên đó từ 'sao chép', và họ dừng phân tích ở đó. Nhưng nếu thực sự muốn phán xét Nodusfall, chúng ta cần một bộ chỉ số hoàn toàn khác: thời gian phản hồi điều khiển, độ trễ khi tấn công, nhịp độ trận đấu, hệ thống hành động, cách bố trí bản đồ, và trên hết – cơ chế hợp tác bốn người sẽ thay đổi trải nghiệm như thế nào so với một trò chơi chủ yếu chơi đơn như Elden Ring. Đây chính là điểm mù lớn nhất trong cuộc tranh cãi. Tôi đã dành ba ngày ròng rã để xem lại tất cả các video phân tích của những game thủ kỳ cựu, đọc từng bài post trên các diễn đàn lớn, và đối chiếu với dữ liệu công khai về các trò chơi đã phát hành của HoYoverse. Kết quả khiến tôi ngạc nhiên: không có một ai trong số những người lên án mạnh mẽ nhất đưa ra được bằng chứng về việc Nodusfall sử dụng mã nguồn, tài nguyên nghệ thuật hoặc cơ chế gameplay của Elden Ring. Họ chỉ lặp đi lặp lại cụm từ 'nhìn giống' – một thứ rất khác với 'sao chép'. Trong luật sở hữu trí tuệ, ý tưởng và cơ chế gameplay nói chung không được bảo hộ; chỉ những biểu đạt cụ thể như thiết kế nhân vật, tên gọi, hoặc tài nguyên đồ họa mới có thể bị coi là vi phạm. Một nhân vật có cánh không tự động tạo thành hành vi xâm phạm bản quyền, cũng giống như việc một trò chơi bóng đá có chế độ 'sút phạt' không khiến nó trở thành bản sao của cái trò chơi kia. Nodusfall còn ở giai đoạn tiền phát hành, chưa có thông tin chính thức về hệ thống chiến đấu, skill tree, hay cách thức tương tác giữa bốn người chơi. Việc kết tội nó lúc này, xét trên khía cạnh dữ liệu, là một sự vội vàng cực kỳ thiếu khách quan. Tuy nhiên, nếu chỉ dừng lại ở việc bảo vệ HoYoverse, bài viết này sẽ trở thành một bài hùng biện nhàm chán. Tôi cần đi sâu hơn, vào chính cấu trúc thiết kế mà Nodusfall đang đề xuất. Theo thông tin công bố, trò chơi tập trung vào săn trùm co-op với tối đa bốn người. Đây không phải là một chi tiết nhỏ, mà là một sự khác biệt mang tính nền tảng so với Elden Ring. Elden Ring cho phép người chơi triệu hồi đồng minh, nhưng cốt lõi trải nghiệm vẫn là hành trình đơn độc, thế giới mở đầy khám phá và những pha chiến đấu một chọi một với boss. Nodusfall, nếu mô tả chính xác, sẽ gần với Monster Hunter hơn là Elden Ring: người chơi tập trung vào việc chuẩn bị, phối hợp, và hạ gục những con trùm khổng lồ theo nhóm. Sự khác biệt này có thể được ví như việc so sánh một trận đấu tennis đơn (Elden Ring) với một trận bóng rổ 4x4 (Nodusfall) – cả hai đều là thể thao, đều có bóng, nhưng chiến thuật, kỹ năng, và cảm giác hoàn toàn khác nhau. Cộng đồng đã có lúc nhận ra điều này khi một nhóm người chơi gọi Nodusfall là 'Elden Ring gặp Monster Hunter', nhưng đáng tiếc, tiếng nói hợp lý ấy bị chìm nghỉm dưới làn sóng phẫn nộ. Một game thủ trên diễn đàn có tên 'veteran_hunter' viết: 'Nếu Nodusfall thực sự là co-op săn trùm, thì việc so sánh nó với Elden Ring cũng vô nghĩa như so sánh Left 4 Dead với Resident Evil.' Tôi đồng ý với anh ta, không hoàn toàn, nhưng về bản chất thì đúng. Để hiểu rõ hơn, tôi cần nhắc lại một chút lịch sử game. Khi Dark Souls phát hành năm 2026, nó đã tạo ra một thể loại mới mặc dù bản thân trò chơi này vay mượn rất nhiều từ các tựa game trước đó như The Legend of Zelda, Castlevania, và thậm chí là King's Field do chính FromSoftware phát triển. Không ai gọi Dark Souls là 'trò ăn cắp' vì nó biết kết hợp những yếu tố cũ thành một thứ mới mẻ và có bản sắc riêng. Năm 2026, Bloodborne tiếp tục phát triển công thức với phong cách gothic horror và lối chiến đấu nhanh hơn. Năm 2026, Sekiro: Shadows Die Twice thay đổi hoàn toàn hệ thống phòng thủ. Năm 2026, Elden Ring thành công vang dội nhờ mở rộng thế giới mở và tăng cường yếu tố tự do. Mỗi phiên bản đều có những điểm tương đồng với phiên bản trước, nhưng vẫn được công nhận là một tác phẩm độc lập. Vậy tại sao khi HoYoverse – một công ty có nguồn lực tài chính khổng lồ, có đội ngũ nghệ sĩ và kỹ sư hàng đầu – công bố một trò chơi dark fantasy, lại bị gán ngay nhãn 'sao chép'? Tôi tin có một nguyên nhân sâu xa không nằm trong gameplay: đó là định kiến về nguồn gốc của nhà phát triển. Trong nhiều năm, các công ty game Trung Quốc phải chịu những cáo buộc sao chép từ game Nhật Bản và phương Tây, từ những tựa game mobile 'nhái' đến những sản phẩm như Genshin Impact từng bị so sánh với The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Genshin Impact thành công và được chấp nhận dần, nhưng vết nhơ 'sao chép' vẫn còn đó. Giờ đây, Nodusfall trở thành vật tế thần cho một nỗi ám ảnh văn hóa kéo dài. Cộng đồng phương Tây, một phần, có thành kiến rằng một công ty đến từ Trung Quốc không thể sáng tạo ra thứ gì đó nguyên bản trong thể loại này. Điều này không công bằng, nhưng nó hiện diện rất rõ trong các bình luận mà tôi đọc được. Một số người thậm chí còn nói: 'HoYoverse chỉ giỏi làm game gacha kiếm tiền, đừng mong họ làm được soulslike.' Đây là một thiên kiến, không phải một kết luận từ dữ liệu. Nói về dữ liệu, chúng ta thử nhìn vào khía cạnh tài chính và chiến lược. HoYoverse là một trong những công ty game có lợi nhuận cao nhất thế giới. Genshin Impact riêng đã thu về hàng tỷ đô la mỗi năm từ các giao dịch vi mô. Điều đó có nghĩa là HoYoverse có đủ nguồn lực để phát triển Nodusfall với mức đầu tư lớn – điều mà một studio indie không thể làm. Tuy nhiên, việc chuyển từ dòng game anime gacha sang dark fantasy thực tế là một bước đi rủi ro. Không giống như Genshin Impact, nơi các nhân vật được thiết kế theo phong cách dễ thương và màu sắc tươi sáng, Nodusfall đòi hỏi một đội ngũ nghệ thuật có khả năng tái hiện những khung cảnh u ám, những con quái vật kinh dị và một không khí tuyệt vọng. Đây là kỹ năng mà các studio Nhật Bản như FromSoftware đã trau dồi hàng chục năm. Liệu HoYoverse có thể đạt được điều đó? Hiện chưa có câu trả lời, nhưng tôi tin vào một quy luật: nếu bạn có đủ tiền và thời gian, bạn có thể thuê những người giỏi nhất để dạy mình. HoYoverse có thể chiêu mộ các nhà thiết kế cấp cao từ khắp nơi trên thế giới. Và vì đây là một sản phẩm chiến lược nhằm thâm nhập thị trường console/PC cao cấp – nơi hiện đang bị thống trị bởi các game nhập vai hành động phương Tây – họ chắc chắn sẽ không muốn làm hỏng. Một sản phẩm bị chê là 'clone' ở giai đoạn công bố vẫn có thể thành công nếu nó chứng minh được chất lượng ở thời điểm phát hành, bằng chứng là nhiều tựa game bị chỉ trích vì giống Dark Souls rồi vẫn có chỗ đứng riêng, chẳng hạn như Mortal Shell hay The Surge. Nhưng quan trọng hơn cả, tôi nhìn thấy trong cuộc tranh cãi này một hiện tượng tâm lý thú vị: sự ưu tiên quá mức cho hình ảnh bề ngoài so với trải nghiệm thực tế. Trong thể thao điện tử, tôi đã quá quen với việc người hâm mộ tuyển thủ được đánh giá qua trang phục, biểu cảm, hay những câu nói trong livestream, thay vì qua các chỉ số thực chiến. Một tuyển thủ có KD/xG đẹp nhưng bị mất tập trung trong những khoảnh khắc quyết định thường bị bỏ qua. Tương tự, một game có trailer đẹp mắt, giống game nổi tiếng, sẽ lập tức bị gắn nhãn, trong khi những khía cạnh như cảm giác vận hành, độ cân bằng, hay hệ thống tiến trình – thứ quyết định một game có hay hay không – không thể hiện qua những bức ảnh tĩnh. 'Đêm Đức sụp đổ, tôi hiểu ra: công thức vô địch luôn thiếu một biến số mang tên sụp đổ. Cũng giống như đêm mà TVC của Nodusfall lên sóng, tôi hiểu ra: công thức đánh giá một trò chơi luôn thiếu một biến số mang tên gameplay.' Đây chính là điểm mà tôi muốn những người đang phẫn nộ nhận ra: bạn có quyền nghi ngờ, bạn có quyền so sánh, nhưng bạn không có quyền tuyên án khi chưa đủ chứng cứ. Và 'chứng cứ' ở đây không phải là một đoạn video dài 30 giây quay lại từ màn hình TV, mà là một phiên bản chơi thử hoặc một đoạn gameplay chính thức dài ít nhất 10 phút, với đầy đủ các thao tác của người chơi. Có một điều mà tôi học được từ việc theo dõi hàng trăm trận đấu chuyên nghiệp: mọi dự đoán đều cần phải được kiểm chứng bằng dữ liệu sau khi kết thúc sự kiện. Khi tôi phân tích một trận bóng đá, tôi không kết luận một đội chơi hay chỉ vì họ sút trúng khung thành nhiều lần. Tôi xem xét chất lượng các cú sút đó (xG), nguồn gốc của các pha bóng, và cách họ xử lý khi bị dẫn trước. Tương tự, để đánh giá Nodusfall, tôi cần biết: thời gian phản hồi khi nhấn nút tấn công là bao nhiêu mili giây? Khoảng cách né tránh mặc định của nhân vật là bao xa? Có bao nhiêu loại vũ khí trong game? Mỗi vũ khí có những đòn tấn công nào? Hệ thống stamina hoạt động ra sao? Bốn người chơi có thể sử dụng các kỹ năng cộng hưởng với nhau không? Nếu không có những câu trả lời này, mọi thứ so sánh với Elden Ring chỉ là những suy đoán vô căn cứ. Và tôi tin, nếu HoYoverse thông minh, họ sẽ sớm tung ra một đoạn gameplay dài 15 phút để cho cộng đồng thấy cách bốn người chơi phối hợp để hạ gục một con trùm. Lúc đó, cuộc tranh luận sẽ chuyển từ 'game này có giống không?' sang 'game này có vui không?' – một câu hỏi hoàn toàn khác, và quan trọng hơn nhiều. Tuy nhiên, tôi cũng phải nhìn nhận một sự thật khó chịu: HoYoverse không phải là một nạn nhân hoàn toàn đáng thương. Sự thật là, họ đã chọn một phong cách hình ảnh quá đỗi quen thuộc với những người yêu thích Elden Ring. Một nhân vật với cánh màu xám bạc, một bà già tóc trắng ngồi bên đống lửa với những lời thoại mơ hồ – đó là những hình ảnh đã trở thành biểu tượng của Elden Ring. Nếu HoYoverse muốn tránh bị hiểu lầm, họ có thể thiết kế những nhân vật với phong cách độc đáo hơn, hoặc công bố sớm hơn những thông tin về gameplay để định hướng kỳ vọng. Việc chỉ đưa ra một trailer giới thiệu màu sắc và bối cảnh, không hé lộ bất kỳ cơ chế chơi nào, khiến người xem có quá nhiều khoảng trống để tưởng tượng – và khi con người có khoảng trống, họ sẽ lấp đầy nó bằng những thứ họ đã biết. Trong tâm lý học, hiện tượng này gọi là 'ảo giác hồi tưởng' – chúng ta có xu hướng nhớ lại những gì quen thuộc nhất khi đối diện với một sự vật mơ hồ. Vì vậy, phần nào, HoYoverse cũng tự chuốc lấy rắc rối. Nhưng đó không phải là cái cớ để cộng đồng biến một cuộc thảo luận về game thành một phiên tòa trên mạng xã hội. Tôi đã thấy quá nhiều trò chơi bị hủy hoại bởi phản ứng dữ dội trước khi ra mắt, và tôi tin rằng điều đó không công bằng với bất kỳ nhà phát triển nào. Nhìn về tương lai, tôi nghĩ rằng cuộc tranh cãi này sẽ có một tác động tích cực tiềm ẩn. Trong bối cảnh ngành công nghiệp game đang ngày càng đông đúc với những tựa game 'lai' giữa các thể loại, sự chú ý của cộng đồng là một dạng marketing không thể mua được. Dù là khen hay chê, hàng triệu người giờ đây đã biết đến Nodusfall. Nếu HoYoverse biến lời chỉ trích thành động lực để hoàn thiện sản phẩm, đội ngũ của họ có thể tận dụng sự tò mò này để tạo ra một trò chơi đủ khác biệt. Nhưng nếu họ chỉ làm một trò chơi 'giống Elden Ring nhưng có co-op', họ sẽ thất bại thảm hại, và những lời chỉ trích hiện tại sẽ trở thành lời tiên tri tự ứng nghiệm. Đó là lý do tại sao tôi muốn nhấn mạnh: đừng vội kết luận điều gì cả. Hãy chờ đoạn gameplay đầu tiên. Hãy chờ ngày phát hành. Và hãy nhớ rằng, 'Thị trường chuyển nhượng là nơi người ta bán quá khứ, nhưng ai tỉnh táo sẽ mua tương lai bằng dữ liệu.' Tương tự, trong thế giới game, người ta thường bán quá khứ của những tựa game thành công để thu hút sự chú ý, nhưng chỉ những ai tỉnh táo mới có thể nhìn thấy tương lai của một trò chơi qua sự khác biệt thật sự. Liệu Nodusfall có thể làm được điều đó? Tôi không biết. Nhưng tôi sẵn sàng chờ đợi, thay vì lên án.

Nodusfall – Khi HoYoverse bị tuyên án 'sao chép Elden Ring' từ một trailer chưa có một giây gameplay

Nodusfall – Khi HoYoverse bị tuyên án 'sao chép Elden Ring' từ một trailer chưa có một giây gameplay

Cầu thủ liên quan